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Message  Hybrian Theozyn le Dim 24 Aoû - 0:18

Bon ca a l'air tout con mais en fait ce qu'il faut faire c'est : pour chaque couleur faire une liste des
PJ notables qui peuvent y figurer
Pnj disponibles (sachant qu'ils y seront surement tous)
Dirigeant du royaume
Sorts associés, même si on ne respecte pas exactement le systeme de magie d'ideo c'est pas grave
Une liste des lieux importants, artefacts importants, équipements propres à la faction
Et encore tout ce qui vous passe par la tête sachant que moi je vise 100 cartes différentes par couleur.

Voila, je mettrais mes idées d'ici peu je suis fatigué pour le moment ^^

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Message  Artélane le Dim 24 Aoû - 1:53

Je pense qu'avant de créer les PJ et PNJ, il serait préférable de savoir si ils ont des règles qui leur sont spécifiques.
Aussi, si ils n'ont pas de règles propre à eux, ils sont donc des créatures. Mais alors toutes les créatures sont un personnages, il n'y a plus de créature basique. ex : étudiant de la destruction, ou légionnaire impérial.
Alors veut-on des cartes basique ou pas ?
Si oui alors les personnages doivent se distinguer, soit par des règles spécial, ou soit au minimum par une rareté supérieur et le type légendaire.
Si non alors toutes les créatures sont des porteurs de grimoir, mais on peut abandonner les 100 cartes par couleur. Et en plus ça rend pas vraiment hommage à un perso d'Idéo d'être relégué à une carte commune classique.

PS : je l'avais déjà dis sur le fofo d'Idéo mais au lieu de mettre royaume d'Ithoria sur la carte terrain, se serait pas mieu de mettre lande du nord ?
Je dis ça parce que c'est ce que tu as fais pour tous les autres terrains, tu n'as pas mis la nation.
Mais après, je sais pas si le jeu se passe à notre époque, et donc dans ce cas je ne connais pas le nom des nouvelles terres ithoriennes. Et si elles s'appellent royaume d'Ithoria ba autant pour moi. Choque Humain
Enfin bref, en gros pourquoi royaume d'Ithoria ?
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Message  Aglamanr le Dim 24 Aoû - 2:16

Bon, moi je vais de ce pas vous dévoiler ma nullité mais.....c'est quoi exactement comme type de jeu les cartes Magic? Au risque de passer pour inculte(toute façon, on m'le dis assez souvent parce que j'ai jamais vu E.T) j'aimerais bien connaitre les règles et pourquoi pas des exmples concrets^^. Merci beaucoup!!! (sinon, je propose mon PJ en tant que PJ du jeu de carte....quoi, on peut toujours réver!!! ;))
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Message  fälendel le Dim 24 Aoû - 12:27

Bon moi aussi j'y connais rien mais je pense que ce site va pouvoir t'aider:

http://www.dubois-manchot.org/creation_deck.php
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Message  Artélane le Dim 24 Aoû - 13:08

Merci bien pour le site, je me voyais mal devoir éxpliquer toutes les règles... Erf Humain

Bon, revenons à nos moutons.
Hier soir j'étais dans mon lit quand il y a un truc qui m'a prit la tête et m'a empêché de m'endormir pendant un petit moment.
Se sont les sorts :
Et bah oui. Les sorts d'Idéo sont accessibles à toutes les nations, donc les sorts doivent-ils être incolores ou juste arténiens ?
S ils sont de toutes les nations, alors qu'ont les arténiens de plus que les autres ?

Aussi dans magic, toutes les couleurs ont leur propre type de sort, par exemple les rouges détruisent, les bleus contrent ou pioche, les verts boostent... (je sais c'est très très réducteur)
Mais là tuos les sorts sont accessibles à tous, donc à toutes les couleurs, alors ou est la spécialisation des nations si tout le monde peut lancer les mêmes sorts ?

Je dois pas être très clair, surtout que chaque problème en soulève un plus profond. Donc je vais m'arrêter là pour le moment.
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Message  fälendel le Dim 24 Aoû - 15:21

Euh les arténiens sont pas spécialiste de la protection il me semble, comme les elfes sont à majorité croyant, il n'y a que les croyant de Vélaniel qui ont accès à la destruction, les Ithoriens qui sont tous croyant (je vois mal un profane là bas) n'ont accès qu'a trois école la protection, l'école de justisse et la négation il me semble. Donc il faudra juste affiné un peu pour les sorts.
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Message  Hybrian Theozyn le Dim 24 Aoû - 15:30

Alors pour répondre aux problèmes dans l'ordre :

Oui, ça fait pas plaisir d'être une carte de créature non légendaire mais bon, on vas peut être pas faire 2000 cartes, enfin pas de suite. Il faut se dire que par exemple un pj légionnaire ben ya plein de pnj légionnaire comme lui donc voila mon idée de départ c'est : on fait des cartes de créatures pour les pnj, avec des efets très différents, etc etc et en plus les che d'escouades et compagnie eux sont représenté comme des légendes.
Ensuite, le terrain s'appelle Saint Royaume parsque au début je voulais mettre lande sauf que on voit qu'une ville et pas de terre sur l'illustration alors ca me paraissait pas trop logique

Ensuite pour les règles si vous avez vraiment besoin moi je peut faire un truc explicatif plutot simple qui expliquera ce qu'ya besoin de savoir pour jouer correctement à cette "extension"

Et enfin pour les sorts, moi je pensait qu'on pouvait gruger, par exemple en blanc les sorts c'est pas vraiment la protection mais un peu un genre de mix, chaque sort étant remanié a la sauce de chaque faction.
Apres par rapport à l'arténie je comptai installer un systeme d'archimage et de collège de magie en fait, tout comme en khor yaurais les grand pretre, avec des effets relatifs a la magie/dieu en question.

D'ailleurs une des idées que je veut inclure c'est le systeme de "grouppe" de carte, par exemple, le clergé d'azolth, on ferais genre 5 cartes : grand pretre, porte parole, pretre, fidele, etc.... et ils auraient des effets entre eux en rapport avec azolth bien sur. Enfin tout cela est à travailler....

Je vous produit un truc plus concret bientot, continuez à discutter et surtout parlez-en aux idean qui pourraient être interressé, parsque ya quand même pas mal de travail.

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Message  Teor Elena le Dim 24 Aoû - 17:40

Je me suis inscrit ici uniquement pour apporter quelques petites choses ici.

Tout d'abord un grand oui a ton travail, les terrains sont magnifiques, et l'idée elle-meme est géniale.

Je n'ai pas encore réflechi a cette édition mais je poste d'ores et deja pour prévenir que mon cerveau va certainement bouillonner tres vite sur ce sujet. Ensuite, étant plus ou moins entrain de préparer un test d'arbitrage et étant plutot calé sur les formulations de magic, je me propose pour aider a la formulation la plus juste possible des différentes capa et sorts. (sans vouloir etre présomptueux bien sur xD)

Voili, pour ce qui est de l'aspect graphique, je m'était deja amusé a bidouiller quelques fun cards, mais je pense que je laisserai ca aux experts ^^


Fin bref, l'idée m'emballe, je vais donc suivre tout ca de tres pret ^^
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Message  Hybrian Theozyn le Dim 24 Aoû - 17:57

Ben de toute façon pour ce qui est du graphisme le plus gros est déjà fait, après je m'occuperai des illustrations et compagnie, c'est mon domaine de prédilection.

Ton aide est plus que bienvenue, merci à toi.

Je pense qu'on va pouvoir commencer sérieusement d'ici peu de temps... enfin j'espère.

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Message  Teor Elena le Dim 24 Aoû - 19:03

Je pense que la principale question pour débuter est : cherche-t-on a respecter le role des couleurs de magic, ou laisse-t-on tomber ces roles pour axer carrement chaque couleur sur le royaume qui lui est associé ?

Pour l'exemple, je vois mal un clergé de Dallia en rouge, mais si on a decidé de virer les roles dominants de magic, et que rouge=Kohr et rien de plus, alors pourquoi pas.
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Message  Hybrian Theozyn le Dim 24 Aoû - 19:27

Pour moi c'est pas vraiment obligatoire de garder l'esprit de chaque couleur, parsque si on regarde l'édition spirale temporelle les codes des couleurs ont pas été respectés.

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Message  Teor Elena le Dim 24 Aoû - 19:54

Je suis de toute facon carrément partisan de pas s'embeter avec ca, tout simplement parce que je pense que faire des cartes respectant a la fois les codes de couleurs et le theme d'ideo risque d'etre plutot tendu.
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Re: Généralités

Message  Artélane le Dim 24 Aoû - 21:31

Je suis aussi d'avis de faire en fonction des royaumes et non plus des couleurs.

Ensuite pour les groupes, c'est une super bonne idée. mais alors faudrait pas se décarcasser à mettre l'effet de groupe sur la carte, faudrait juste une capacité qui dit "groupe d'azolth" et ensuite une annexe des règles qui dit les effets des différents groupes.

Ensuite, c'est vrai que c'est sympa de transformer les sorts par nation, j'y avais pas pensé. Au passage, j'avais pas oublié les bénédiction et tout ça, c'est juste que j'ai donné l'exemple de magie profane.
Aussi pour les cartes Pj, ba c'est le plus simple, c'est comme ça que je le voyais aussi.

Donc je récapitule ce que j'ai compris, après faut me dire si c'est ça ou pas :

Les PNJ représentent des titre, ex : légionnaire ; créature : soldat
Les PJ représentent des nom de PJ, ex : Artélane le Grand Lol Humain ; créature légendaire : mage et humain

Pour la magie toutes les nations ont les sorts des magie qu'elles peuvent lancer, mais ces sorts sont modifiés en fonction de la nation.
ex : une immolation fera plus de dommage ou coûtera moins chère chez la confédération que chez Khor.
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Message  Hybrian Theozyn le Lun 25 Aoû - 2:32

Voila c'est une bonne approche de ce a quoi j'avais pensé, pour reparler vite fait du systeme de guilde, voici mon idée :
Déja en fonction de la couleur de la carte, du royaume quoi, il y a un nom différent :
Blanc : J'en sais rien
Bleu : Ecole de machinchose
Noir : Klan de machinchose
Rouge : Ordre de Machin chose
Vert : J'en sais rien
Neutre : Guilde de machinchose
Or : alliance de machinchose

Et le truc ca serait que ya des cartes enchantement qui se jouent d'en dehors de la partie qui explique ce que fait l'ordre/l'école....etc. Et que pour activer les capacitées, il faut posséder un certain nombre de cartes différents de cet ordre/école. BIen sur plus on a de cartes différentes plus les effets sont sympas...C'est d'ailleurs bien logique : les grouppes formés a combattre ensemble sont plus efficace que les grouppes disparatres de bons guerriers.

Je vais de ce pas donner une idée de ce qui peut se faire par exemple, avec un exemple pour khor :

on aurait les cartes du genre : Voleur ; Bandit de Grand Chemin ; Capitaine Bandit ; Seigneur Bandit . toutes ces cartes font partie de l'ordre des Bandits . Il y aurai donc une carte récapitulative appellée : "Ordre des bandits" qui dirait :
1 bandit en jeu : engagez un bandit pour infliger 1 blessure à uine créature ciblée (je raconte des conneries bien sur)
2 bandit en jeu : défausser vous d'une carte de votre main, regardez la main du joueur ciblé
3 bandit en jeu : bla bla bla
4
5 : engagez A bandit : la créature ciblé devient une 0/1 sans capacité jusqu'a la fin du tour.

Donc voila une idée par exemple. On est pas obligé de s'arreter à 5 ou même de mettre un palier tous les niveau, je pense par exemple aux gardes phoenix de khor qui sont 12 , ca pourrait faire 2, 4, 7, 10, 12 ou n'importe quoi.
Par contre ca risque de monter le nombre de carte par couleur, ce qui n'est pas pour me déplaire ni me démotiver, enfin à voir, si on avait une centaine de carte par couleur ca serait parfait pour construire des decks vraiment très différnets.

Un autre truc dont je voulais parler : l'équivalent des arpenteurs. Je vais donner un exemple : il s'aggirait d'une carte dont on ne peut posseder qu'un exemplaire, et qu'une seule carte de ce type par deck. Les personnages seraient L'empereur, Vahid, Gutrak, enfin peu importe c'est ca l'idée, c'est comme une carte maitresse sauf que on l'as pas dès le premier tour ( quoi que ca pourrait etre sympas si c'est bien équilibré) et l'idée ca serait qu'yen ai plusieurs différentes par nation.
Dans l'exemple de khor cela pourrait donner un jeu acces sur l'empereur en carte principale, avec une armée de légionnaire à ses ordres, ou alors La flèche noire en carte maitresse, unifiant les clans bandits pour répandre le mal sur le monde, ou encore un grand maitre marchand qui fait du commerce et paye des mercenaires, Un maitre espion qui intrigue, enfin je pense que vous avez saisis l'idée.

Voila j'en dirait beaucoup plus quand j'aurais le temps d'écrire mon big message dans chaque "espace" qui résumera ce qui est dit ici et je mettrais des ajouts de ma personne et bien sur vous aussi en rajoutterais au fur et a mesure.

Je publierai aussi bientot une catégorie avec les personnes bossant sur le projet et aussi les personnes dont nous avons besoin, par exemple des gens pour trouver des textes d'ambiance, des équilibreurs (on en a déja 1) des experts dans 1 des royaumes,etc etc..... Je fait ca au plus vite.

Merci de vous interresser à ce projet.

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Message  Artélane le Lun 25 Aoû - 13:40

Juste une chose, à propos des groupes.
Le fait qu'il y est autant de bonus pour les groupes, et bien ça rend le joueur dépendant d'eux. Le deck perd un peu de sa personnalité et de sa stratégie.
Pour reprendre l'exemple des bandit, l'effet ne devrait pas être à chaque palier, mais plutôt un effet quand on a 3 cartes et un quand on en a 5, mais pas plus. Enfin la aussi c'est qu'un exemple.
Aussi, pour ceux ou il y a douzes cartes, c'est beaucoup trop. Ca veut dire que dans le deck on doit mettre 12 cartes pour maximiser les effets, et en plus plusieur exemplaire de chaque puor en avoir plus souvent.

C'est qu'un avis, mais je pense que 5 cartes dans un groupe c'est déjà bien. Déjà si le joueur veut absolument réunir tout le groupe, il aura entre 5 et 20 cartes du groupe dans le deck, c'est amplement suffisant.

Aussi j'ai une question de type RP. Le joueur est qui dans le jeu, le gouvernement ?
Si c'est le cas les bandits devraient pas trop être utilisable, ou sinon le gouvernement est corrompu, et là jon y peut rien... Sourire humain

Aussi, je pense pas qu'il faut faire trop de groupe, sinon on ne s'en rapel plus et ça devient trop compliqué. Par exemple un bandit ba ça vaut pas le coup de faire un groupe pour ça. Après rien n'empêche de faire un mec qui booste les bandits, c'est ça aussi magic.

Sinon pour les arpenteurs c'est une bonne idée. C'est genre les super cartes vachement rare quoi.

PS : t'inquiète pas, je veux pas prendre ta place hein. Je donne juste mpon avis. Clin d'oeil Humain
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Message  Hybrian Theozyn le Lun 25 Aoû - 13:51

Non pas du tout ne vous genez pas pour critiquer ce que je dit ^^
En
plus on est d'accord sur le truc c'est juste que mon exemple était pas
top : effectivement mettre moins de palier c'est une bonne chose, mais
pour équilibrer un peu plus on peu envisager d'integrer les guildes
comme des enchantements, faut avoir la carte et aussi la payer, ca
serait peut etre mieux.

Enfin voila j'ouvre un sujet sur : "qu'est-ce qu'on a besoin comme personne". Et un sujet qui fait quoi sera ouvert bientot.

J'ai rajoutté les mana dans les cout de lancement, regardez les et dites moi ce que vous en pensez.

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Message  Artélane le Lun 25 Aoû - 15:06

Tu veux dire que pour actionner les effets de groupe il faut une carte enchantement ?
La base est une bonne idée mais ça fait encore une carte en plus pour le groupe. Et franchement, ça fait une carte inutile dans la main quand on a pas de perso du groupe. Et faut que l'effet groupe soit vraiment très fort pour que l'on doive garter cette carte enchantement au lieu d'une autre. Entre une antienne glorieuse et ça, tu met lequel dans ton deck ? (c'est un exemple tout pourri mais bon c'est basique...)

1) Bon, en ce qui concerne l'autre sujet. Je connais très bien la hierarchie arténienne.
2) Pour l'équilibrage des cartes je pense pas être trop mauvais.
3) Pour le RP magie, c'est simple, aucun PJ peut dire qu'il le connait, il faut que ce soit un MJ.
8) Pour les guilde j'en connais à peu près aucune. Mais pour avoir la liste des guildes et des titre, tu peux aller dans la page du jeu diplomatie. La tu fais ajouter un nouveau titre et il te les montre tous. Après tu vas voir quelqu'un qui a le logo de la guilde sur son profil pour voir ce qu'elle fait.
9) Je peux aider à créer des nouvelles règles aussi.

PS : pour les mana, ba c'est ceux de magic, donc rien de spécial à dire. par contre pour le logo idéo, c'est vraiment génial, félicitation.
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Message  Hybrian Theozyn le Lun 25 Aoû - 15:12

C'est pas du tout les mana de magic ^^ c'est des customs que j'ai trouvé après des recherches sur le net ^^

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Message  Ner'hion le Lun 25 Aoû - 16:40

Ordre ca me semble mieux adapté au blanc (Ithoria)
Ceci dis, je trouve pas d'alternative pour Khor...

Ensuite au PE, tu peu toujours faire les cultes.

Finalement la magie... La magie est differente dans chaque royaume, c'est une evidence flagrente en RP. J'ai pas vraiment le temps de developper maintenant, mais je vous expliquerais un autre fois :p
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Re: Généralités

Message  Enzo le Mar 26 Aoû - 17:28

Je suis pas mal motivé aussi pour ce projet ! Bon je n'ai pas des
masses de temps à cause de mes études mais bon je pourrais toujours
faire des bricoles.

Je pourrais être utiles en Hierarchie Kohr et Reequilibrage je pense ( eventuellement nouvelles règles ).

Voilà voilà Sourire humain
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Message  Dergar le Mer 27 Aoû - 14:09

Bon maintenant fini de rigoler!

Le grand maître Dergar est parmi vous, donc fini la rigolade!

Le premier qui trainasse, c'est la double lame dans les fesses!

A part ça je viens pour texter!

Textes d'ambiances, j'ai aucune idée de ce que c'est, mais je viens pour les faire!

Sinon, y a de la bière quelque part?


Surtout me dis pas bienvenue Hybryan Nargue Humain

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Re: Généralités

Message  Hybrian Theozyn le Mer 27 Aoû - 15:27

Rho ca vas ca vas ^^ si on a pas 3 minutes pour manger Enerve Humain

Bienvenu a toi, et je tient a dire que c'est assez super on est presque une vrai équipe au complet, manque surtout les pro de ithoria, hb et le pe et ca sera nikel.

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Re: Généralités

Message  Dergar le Mer 27 Aoû - 16:53

Et bim la grosse patate ds sa face!!

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Message  Kôlark le Sam 30 Aoû - 11:22

Juste pour dire que je connais pas du tout les règles de magic, quelqu'un'un a un lien à me proposer ?
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Message  Hybrian Theozyn le Sam 30 Aoû - 11:33

Regarde sur la premiere page de ce topic, ya un lien vers un site qui explique les règles de base. Les autres règles tu peut les trouver sur Magic-ville.com

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